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Experiencias de gamificación en aulas, nuevo eBook de la colección InCom-UAB Publicacions


La obra, editada por Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguía, puede considerarse como una continuación lógica del libro Gamificación en aulas universitarias, publicado en 2016 en esta misma colección y editado también por los mismos investigadores

Bellaterra, 07-03-2018. La colección InCom-UAB Publicacions acaba de lanzar el eBook Experiencias de gamificación en aulas, editado por Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguía. Este libro está realizado en colaboración con el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento (InCom-UAB / UVic-UCC), dirigido por la propia Ruth S. Conteras Espinosa.

Como nos recuerdan sus editores en la presentación de la obra, “el primer uso y documentación del término Gamificación (gamification) se realizó en el 2008. El término se utilizó en una publicación del blog de Brett Terrill en donde describe la palabra como el acto de “tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso”. Pero este concepto no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010 por Nick Pelling quién introdujo el término cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware, y gracias a la publicación de Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en 2011. Desde entonces, la gamificación ha despertado gran interés tanto en la industria como en la academia. Este interés parece que se ha mantenido principalmente en el ámbito de los estudios relacionados con los juegos (y videojuegos) y en el área de la interacción humano-computadora (HCI). Y aunque los juegos se anuncien cada vez más como un acierto para la educación, se han publicado pocos artículos académicos y/o experiencias que combinen los estudios de juegos de una forma clara”. El presente volumen, se centra, por tanto, en dar a conocer diversas experiencias de gamificación con una finalidad educativa.

El libro se divide en dos partes. En la primera, Ruth S. Contreras Espinosa se centra en la literatura sobre la gamificación con fines educativos. Y resulta del todo necesaria para poder acotar el tema y deslindar estas prácticas pedagógicas. La segunda parte está compuesta por seis capítulos, y cada uno de ellos trata de una ‘experiencia’ de gamificación en el aula. Por tanto, se trata de seis experiencia descritas en primera persona por sus creadores y que más allá de relatarnos qué hicieron, cómo y para qué, nos abren las puertas para adaptarlas a nuestros propósitos educativos, pues cada una de las mismas está escrita con toda profusión de detalles, lo que nos permitirá, como hemos escrito, leerlas, por un lado, como una demostración de gamificación en el aula (es posible, es útil, no es tan complicado, es divertido, es eficiente), y por otro, y quizás esto sea más importante, como la base sobre la que construir nuestras propias experiencias de gamificación.

En la obra participan 15 autores, de diferentes países, ligados todos ellos a instituciones universitarias (Universidad de Extremadura, Pontificia Universidad Católica del Perú, Universidad de Salamanca, Tecnológico de Monterrey, Universitat de Barcelona, Universitat Politècnica de Catalunya, Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya i Universidad de Vigo). El eBook, en síntesis, es una guía clara y útil de la gamificación con finalidades educativas, tanto para aquellos que quieran saber sobre estas prácticas como para quienes quieran llevarlas a cabo. Esperemos que, con esta obra, muchos de los primeros se animen a ‘jugar’ en el aula.

Acceso a la publicación:

CONTRERAS ESPINOSA, Ruth S.; EGUIA, Jose Luis (2018): Experiencias de gamificación en aulas. Bellaterra: Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona, Colección InCom-UAB Publicacions.

Para más información:

CONTRERAS ESPINOSA, Ruth S.; EGUIA, Jose Luis (2016): Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicació de la Universitat Autònoma de Barcelona, Colección InCom-UAB Publicacions.

Colección InCom-UAB Publicacions



 



 
 
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